Groom通常会附着在绑定好的骨骼网格体组件上。
要将Groom附着在蒙皮表面上,就需要在层级中将Groom组件附着到骨骼网格体组件下,还需要提供一个绑定资产(请参考虚幻引擎文档中的毛发属性参考)。绑定资产存储了毛发发丝在目标骨骼网格体上投射的信息。
在附着过程中,我们会为每个发根以及与之最近的网格体三角形计算出重心坐标。当网格体在动画期间发生形变时,毛发根部会始终被约束到骨骼网格体上。
皮肤形变
当皮肤表面形变时,附着在表面上的发丝可能会缩紧,或是移动到不自然的位置上。睫毛、眉毛或胡须等精细的Groom有时可能难以渲染出真实感,因为它们都是由纤细的发丝在不平坦的皱缩皮肤表面上构成的。
为了解决这些问题,Groom可以选用全局形变约束。即使皮肤严重形变,这一约束也能迫使毛发尽可能地保留原状。一组径向基函数(RBF)会在附着的骨骼网格体的多个点位进行预运算,然后在运行时应用,以维持原本的Groom位置。