虚幻引擎5的MetaHuman样本展示了如何更好地在你的虚幻引擎项目中使用最新的MetaHuman。
示例包含:
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原始UE4 MetaHuman示例所包含的Sequencer过场动画的全新版本。
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两个新的关卡用来展示如何在MetaHuman中使用布娃娃物理。
开始之前
运行MetaHuman示例需要高端的系统并带有强大的显卡。这样能保证稳定的帧率并且看到虚幻引擎最新的光线追踪、毛发以及运动捕获功能。
我们推荐以下系统配置:
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Windows 10 (1902版本或更新)。
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DirectX 12。
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支持光线追踪的NVIDIA显卡。
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虚幻引擎5.0或更新。
虽然不达到推荐标准的电脑也可以打开并运行该项目,但是项目的光照和功能都以推荐配置为标准来设计。该项目看起来和设计的可能不完全一样,但是你仍然可以探索其内容是如何设置的。
请注意该版本的示例与虚幻引擎4 不兼容 。
下载示例
从Epic Games启动器的 学习(Learn) 选项卡中下载MetaHuman 示例项目。
确保在启动器中选择下载虚幻引擎5对应的版本。
运行示例
项目刚打开时,就可以直接点击主工具栏中的 播放(Play) 来在关卡视口中实时观看一段MetaHuman过场动画。
在主工具栏中按下 播放(Play) 按钮来播放过场动画。
控制该动画的Sequencer资产名称为 MetaHumanSample_Sequence
,位于 Content/Sequencer
文件夹。该资产展示如何使用摄像机切换、声音和动画来创建实时的过场动画。
在该示例项目中,所有的动画都实时运行。如果在游戏中这样做,会由于实时运行Squencer和Control Rig而影响性能。在针对目标平台创建动画时,应该烘焙动画来改善性能。
了解更多使用Sequencer制作动画的信息,参考虚幻引擎5文档的 Sequencer 部分。
MetaHuman角色资产
该项目包含两个MetaHuman,Ada 和 Taro。它们的资产位于 MetaHumans
文件夹,文件结构和其它任何通过Quixel Bridge下载的MetaHuman一样。
每个MetaHuman都有一个根据其名称命名的文件夹,其中包含:
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该MetaHuman对应的视觉资产,比如纹理、毛发groom以及材质。
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MetaHuman面部、身体、躯干、腿部和脚部的预览网格体,保存在
Previews
文件夹。 -
MetaHuman蓝图,命名为
BP_(MetaHuman名称)
。该示例中的两个MetaHuman的蓝图文件命名为BP_Ada
和BP_Taro
。
除此以外, MetaHumans
文件夹还包含一个 Common
子文件夹,包含各个MetaHuman之间共用的资产,包括:
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共用的纹理和材质。
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MetaHuman IK Rig和Control Rig资产,以及IK重定向器资产。你可以使用这些资产来[将动画重定向]至你自己项目中的MetaHuman。
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MetaHuman骨骼网格体和基础MetaHuman骨骼。
布娃娃关卡
布娃娃物理是一种高级机制,可以实现虚幻引擎5的多种功能。示例文档的这一小节要求你对于虚幻引擎的以下部分有充分的了解:
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物理
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蓝图和蓝图库
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动画蓝图
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Actor组件
MetaHuman示例包含两个关卡来展示如何设置美观的布娃娃,以及如何更好地使用布娃娃物理。这两个关卡,以及它们所包含的资产,都位于 Levels/MH_Ragdoll
文件夹中。
MH_Ragdoll
关卡包含一个可操作的MetaHuman。除了用WASD键移动,键盘还可以进行以下操作:
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R 变成布娃娃。
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F 从坡上滚下。
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R 复原(站起来)。
MH_Ragdoll_AI
关卡也包含了一个可操作的MetaHuman,并由与上述一样的方法来操作。该关卡还还包含了八个MetaHuman AI角色,会在地形上来回移动,并且在坠落时变成布娃娃。
布娃娃通过以下位于 MH_Ragdoll
文件夹中的蓝图和蓝图组件来实现:
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Physical_Behavior_ActorComponent
和RollDownSlope_ActorComponent
,添加至MetaHuman蓝图。 -
PhysicalBehavior_BlueprintLibrary
。
参考这些蓝图中的开发者注释来了解如何应用。