该教程将会介绍如何将一个定向至MetaHuman骨架的 动画资产(Animation Asset) 重定向至另一个有着不同身体类型的MetaHuman。
该教程中使用的动画资产来自 MCO MoCap Basics 内容包,可以在虚幻引擎商城中免费下载。该资产已经从虚幻引擎4 Mannequin 骨架重定向至了MetaHuman骨架。
如果你想要快速测试一下动画,可以从虚幻引擎商城中的 MetaHumans示例 下载一些。确保你下载的是最新的虚幻引擎5.0版本动画。
需要的知识和设置
该教程需要你对虚幻引擎的 骨骼网格体动画系统 和动画重定向有一定的了解。
在你执行该页面描述的步骤之前,需要进行以下操作:
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创建一个新的虚幻引擎项目。如果你不知道如何完成这一步,请参考虚幻引擎5文档的 创建新项目 页面。
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下载至少一个与你当前动画所定向的MetaHuman的身体类型或者身高不同的MetaHuman,并导入到你的项目中。如果你不知道如何完成这一步,请参考以下页面:
在该教程中,我们将使用 Ada 和 Hudson MetaHuman预设,但是你可以使用任何MetaHuman。
如果你没有任何定向到MetaHuman骨架的动画资产,按照以下教程来从 MCO MoCap Basics 内容包创建一个:
工作流程
工作流程包含以下步骤:
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设置MetaHuman IK Rig来使用正确的预览网格体。
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配置从MetaHuman到MetaHuman的IK重定向器资产。
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选择要重定向的动画资产,然后纠正由不同身高或身体类型导致的问题。
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将动画资产作为新的重定向资产导出。
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配置重定向的动画来使其为你的MetaHuman使用正确的骨骼网格体。
设置MetaHuman IK Rig
在这一步中,你将会配置MetaHuman IK Rig资产来使其使用预览网格体。没有网格体的rig将不会出现在视口中。
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在 内容浏览器(Content Browser) 中,搜索 IK_MetaHuman IK Rig。默认情况下,该资产位于
MetaHumans/Common/Common
文件夹下。 -
双击 IK_MetaHuman IK Rig将其打开。
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在右侧的 预览场景设置(Preview Scene Settings) 面板中,将 预览网格体(Preview Mesh) 属性设置为 f_med_nrw_preview 骨骼网格体。
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保存(Save) 并关闭该资产。
配置IK重定向器资产
在这一步中,你将要配置 RTG_metahuman 资产来为目标MetaHuman使用正确的预览网格体。
如果你的项目包含至少一个MetaHuman,那么该资产会自动添加到你的虚幻引擎项目中。
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在 内容浏览器(Content Browser) 中找到 RTG_metahuman IK重定向器资产。默认情况下,该资产位于
MetaHumans/Common/Common
文件夹中。 -
双击 RTG_metahuman 资产来将其打开。编辑器视口会将两个MetaHuman身体并排一起显示,并且右侧会显示几个面板来配置重定向设置。
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在右侧的 细节(Details) 面板中,打开 目标预览网格体(Target Preview Mesh) 下拉菜单,找到并选择你的MetaHuman对应的 预览网格体。
对于该教程,你需要的网格体名称为
m_tal_ovw_body_preview
。在下拉菜单中找到并选择它。请注意,所有的MetaHuman骨骼网格体都按照以下规则命名:
性别-展示_身高_体重_网格体-作用
。该教程使用 Hudson 预设,其带有以下属性:-
性别-展示:
m
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身高:
tal
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体重:
ovw
预览网格体会带有
_preview
后缀。 -
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在右侧的 链映射(Chain Mapping) 面板中,点击 自动映射链(Auto-Map Chains) 按钮。
到目前为止,你应该能在视口中看到两个MetaHuman骨骼网格体,二者并排显示。两个网格体都应该处于一样的A字形姿势。
如果MetaHuman的姿势不正确,确保选择使用 _preview
骨骼网格体,不是 _body
骨骼网格体。
重定向并导出动画资产
我们仍然在编辑器中使用 RTG_metahuman 资产,点击 资产浏览器(Asset Browser) 选项卡。这会打开资产浏览器面板,其中包含所有与源骨架兼容的动画。
资产浏览器仅显示与源骨骼网格体所使用的骨架兼容的动画。如果你的虚幻引擎项目包含一个骨骼网格体的多个副本,你需要将每个副本所使用的骨架设为互相兼容。要了解如何操作,参考虚幻引擎5中的骨架 文档的 兼容骨架(Compatible Skeletons) 部分。
在 资产浏览器(Asset Browser) 中,双击一个 动画资产(Animation Asset) 来在视口中预览。该教程使用MCO MoCap Basics 动画内容包中的 Walk_02_Cheerful_Loop_IP 动画,我们已经在()[animating-metahumans/retargeting-animations/retargeting-from-ue4-mannequin]教程中将其从UE4 Mannequin骨架重定向至MetaHuman骨架。你也可以使用任何与MetaHuman骨架兼容的动画资产。
现在你应该能够在视口中看到动画播放:
使用 IK重定向器编辑器(IK Retargeter Editor) 窗口底部的 时间轴和播放控制 来播放、暂停和拖动动画进度。在视口中移动摄像机来检查是否有问题,比如穿模等。
如果有穿模问题,你可能需要修改 链属性(chain attributes) 来解决。在 链映射(Chain Mapping) 面板中,点击一个 目标链(Target Chain)(1),然后在 细节(Details) 面板(2)中修改其一个或多个属性。IK和FK属性都可以修改。请注意每个动画资产都需要不同的设置,取决于身体网格体和特定的动作。
以下视频展示修改 左臂(LeftArm) 链的 静态偏移(Static Offset (X)) 如何影响目标骨骼网格体上动画的播放。
动画达到你满意的程度时,点击 导出选中的动画(Export Selected Animations) 来导出动画。
这会创建一个新的定向到MetaHuman骨架的动画资产。选择要保存新资产的位置,然后点击 OK。
现在你可以 关闭 IK重定向器编辑器窗口。
配置重定向的动画资产
在 内容浏览器(Content Browser) 中,找到重定向的动画资产并双击在动画编辑器中将其打开。如果你使用了该示例中的动画,该资产名称应该为 Walk_02_Cheerful_Loop_IP_Retargeted
。
确保下图高光显示的属性都设为你的MetaHuman的 _body
骨骼网格体:
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重定向源资产(Retarget Source Asset) (1)
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预览网格体(动画)(Preview Mesh (Animation)) (2)。要快速找到你的MetaHuman的网格体,输入其名称(比如Hudson),然后下拉菜单中就会显示正确的网格体。
在下拉菜单中寻找预览网格体中,输入你的MetaHuman的名称来快速找到身体网格体。
完成配置这些属性后,保存(Save) 动画资产并关闭该窗口。
最终结果
现在你有了一个重定向到你的MetaHuman的骨架的动画资产,可以与特定的身高和身体类型一起使用。你可以快速地测试该动画,在 BP_(MetaHumanName)
蓝图中将其分配至你的MetaHuman的 身体(Body) 组件。